Professzionális játékművészeti produkciós cégként a Sheer elkötelezett ügyfelei játékainak maximális kihasználása iránt, hogy magával ragadó játékélményt teremtsen a játékosok számára, életre keltse a játék jeleneteit, például a füvet, a fát, az épületet, a hegyet, a hidat és az utat, hogy a játékosok teljesen átélhessék a játékot.
A jelenetek szerepe a játékvilágban magában foglalja: a játék világképének magyarázatát, a játék grafikai stílusának tükrözését, a cselekményfejlődéshez való igazodást, az általános légkör megteremtését, az ember-gép interakció szükségességének hangsúlyozását stb.
Színhelymodellezésa játékban kellékek és jelenetek létrehozására utalmodella játékban a koncepciójáték-rajzok szerint. Általánosságban elmondható, hogy minden élettelen tárgymodella játék jelenetmodell-készítői által a játékban, például hegyek és folyók, épületek, növények stb.
Általában kétféle konceptjelenet létezik.
Az egyik a koncepciórajz, ami eltérhet a játék perspektívájától vagy léptékétől, de megjelenítheti a koncepciót.
A másik az izometrikus rajz, amely összhangban van a játékban lévő perspektívával és léptékkel.
Akárhogy is, szükséges a térképet a játékban egységes jelenetként megjeleníteni a finomítással.
Ha 2D-s térképjelenetről van szó, akkor azt fel kell vágni, és fel kell osztani az alap futó rétegre, távoli nézetre (égbolt stb.), közeli nézetre (épületek, fák stb.), nagy háttérre (alaptérkép). További rétegek lesznek szétválasztva, hozzáadva az átlátszó réteg szerepét (perspektív módszer), és ütközési réteget (nem járható terület) adva hozzá, ha a térkép finomítására van szükség. Végül exportáljuk a fájlt a játékba.
A játékokban jelenetmodellek létrehozásához a művészeknek alapos ismeretekkel kell rendelkezniük az építészet történetéről, a játék jeleneteinek különböző stílusairól, beleértve a realisztikus és a Q verziókat, valamint a játék anyagainak világítástechnikai teljesítményéről. Ezenkívül a művésznek jól kell megfigyelnie az életet, és különféle ismereteket kell szereznie, például városrendezési vagy fegyverhasználati ismereteket.
Kínai jelenetmodellezésA művészeknek ismerniük kell az építészetet, meg kell érteniük az alapvető építési törvényeket, ismerniük kell a kínai építészet rövid történetét, értékelniük kell a kínai építészetet, valódi pavilonok és templomok utánzatait kell létrehozniuk. Ismerniük kell a kínai építészetben a csarnokok, például az udvarok, beleértve a homlokzati helyiségeket, fő helyiségeket, fülkéket stb., valamint a kínai beltéri modellezés játékbeli módszereit.
Nyugati stílusú jelenetmodellezés: a művészeknek ismerniük kell a nyugati stílusú épületépítési szabályokat, a nyugati építészet rövid történetét, a nyugati stílusú jelenetek készítésének módszerét, a matricák sütését és az egyszerű normál effekteket, a nyugati építészet megismerését, egy nyugati kápolna modellezését, a világítási matricák sütését, a normál matricákat és a normál effekteket.
Környezetteremtés és jelenetek kombinálása: fák, növények, kövek és egyéb tárgyak létrehozása, terep és felszínformák kialakítása.
A gyártási folyamat tippjei
1. A modell elkészítése (modellezés)
(1) Ügyeljen a csupasz forma kábelezésének ritmusára és a kábelezési törvényekre; a kábelezés mindig követi a szerkezetet.
(2) A feszültség kifejezésére összpontosít, a modellberendezés szerkezete az anyag lágy és kemény feszültségi fokától függ. Az arckifejezés megfelelően eltúlzott és ellazult, lendületet mutatva;
(3) A turmixgép hagyományosként használhatópoligonmodellezés.
2. UVelhelyezés
(1) Ügyelj az egyenes játékra, és ügyelj arra, hogy az arc és a felsőtest többi része a felszerelés, az alsótest és a fegyverek számára maradjon (az adott szerepkör elemzésétől függően).
(2) Ügyeljen az általános UV projekt alapvető követelményeire. Az UV-terület mérete felülről lefelé sűrűtől ritkáig terjed.
(3) Ügyeljen arra, hogy az egész felületet UV-sugárzással telítse.térképezésaz erőforrások megtakarítására.
(4) Figyelj a kemény és lágy élek közötti különbségre.
(5) Az UV, a leképezési él és a túlcsordulás értéke 3 képponton marad, hogy elkerülje a fekete él megjelenését a végeredményen.
3. Térképezés
Figyelj a karakter belső színére. Íme egy tipp: figyelembe vehetjük a karakter teteje és alja, valamint a meleg és hideg színek közötti viszony egyensúlyát. Először is, a Bodypaint színátmenet eszközét használjuk a karakteren, hogy létrehozzunk egy színátmenetet a tetején és alján (csúcs színe). És aztán a Photoshopban szükségünk van a képmenüreárnyékolóbeállítási menübenMajaés egyéb szoftvereket, és válassza ki az opcionális színt a meleg és hideg kijelzéshez.
Normál térképezés. A ZBrush egy elterjedt szoftver a következőkhöz:normál leképezésmódszer. Az eredeti objektum egyenetlen felületének minden pontján normálvonalakat hozunk létre, és az RGB színcsatornát használjuk a normálvonalak irányának jelölésére, amelyet egy másikhálófelület párhuzamos az eredeti egyenetlen felülettel. Ez csak egy sima sík. Először készíts egy tömör színtérképet, majd adj hozzá egy anyagtérképet.
A PS-t is használhatod az alfa átlátszóságok elkészítéséhez, az SP-be importáláskor átválthatsz egy áttetsző anyaggömbre, majd hozzáadhatod az OP csatornát, és végül belehúzhatod a kész átlátszóságokat.
A gyakori játékművészeti stílusokat a következőképpen osztályozzák.
1. Európa és Amerika
Európai és amerikai mágikus fantasy: létezik a „World of Warcraft”, a „Diablo”, a „Heroes of Magic” sorozat, az „Elder Scrolls” stb.
Középkori: „Ride and Kill”, „Medieval 2 Total War”, „Fortress” sorozat
Gothic: „Alice Madness Return” „Castlevania Shadow King”
Reneszánsz: „A vitorlázás kora” „1404-es korszak” „Assassin's Creed 2”
Western Cowboy: „Vadnyugat” „Vadnyugat” „Az elveszett frigyláda fosztogatói”
Modern Európa és Amerika: a háborús műfajok nagy része realisztikus témákkal, mint például a „Battlefield” 3/4, a „Call of Duty” 4/6/8, a „GTA” sorozat, a „Watch Dogs”, a „Need for Speed” sorozat
Poszt-apokaliptikus: „Zombie Siege”, „Fallout 3”, „DAZY”, „Metro 2033”, „MADMAX”
Sci-fi: (felosztva: steampunk, vákuumcsöves punk, cyberpunk stb.)
a: Steampunk: „Mechanical Vertigo”, „The Order 1886”, „Alice's Return to Madness”, „Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: „Red Alert” sorozat, „Fallout 3”, „Metro 2033”, „BioShock”, „Warhammer 40K sorozat”
c:Cyberpunk: „Halo” sorozat, „EVE”, „Starcraft”, „Mass Effect” sorozat, „Destiny”
2. Japán
Japán mágia: „Final Fantasy” sorozat, „Legend of Heroes” sorozat, „Spirit of Light”, „Kingdom Hearts” sorozat, „GI Joe”
Japán gótika: „Castlevania”, „Szellemirtók”, „Angyalvadászok”
Japán Steampunk: Final Fantasy sorozat, Sakura Wars
Japán cyberpunk: „Super Robot Wars” sorozat, Gundammal kapcsolatos játékok, „Attack of the Crustaceans”, „Xenoblade”, „Asuka Mime”
Japán modern: „King of Fighters” sorozat, „Dead or Alive” sorozat, „Resident Evil” sorozat, „Alloy Gear” sorozat, „Tekken” sorozat, „Parasite Eve”, „Ryu”
Japán harcművészeti stílusok: „Hadakozó Államok Basara” sorozat, „Ninja Sárkánykard” sorozat
Celluloid stílus: „Code Breaker”, „Teacup Head”, „Monkey 4”, „Mirror's Edge”, „No Man's Land”
3. Kína
A halhatatlanság ápolása: „Szellem-völgy nyolc csodája” „Taiwu E tekercs”
Harcművészetek: „A világ vége”, „A River Lake álma”, „A kilenc gonosz igaz szentírása”
Három Királyság: „A Három Királyság
Nyugati utazás: „Fantasy West”
4. Korea
Legtöbbjük vegyes témájú, gyakran ötvözi az európai és amerikai mágiát vagy a kínai harcművészeteket, és különféle steampunk vagy cyberpunk elemeket ad hozzájuk, a karakterjegyek pedig általában japán esztétikát követnek. Például: „Paradise”, „StarCraft” sorozat stb.