Ez azt jelenti, hogy a globális játékközönség skála a világ népességének közel felét teszi ki, ugyanakkor a DFC arra is felhívja a figyelmet, hogy egyértelmű különbség van egyszerre a „játékközönség” és a „valódi játékfogyasztók” között.Az alapvető játékfogyasztók száma a 3,7 milliárdnak csak mintegy 10%-át teszi ki.Ezen túlmenően ezt a 10%-ot tovább kell bontani az egyes játéktermék-kategóriák valós fogyasztói célpiacának meghatározásához.
A DFC szerint nagyjából 300 millió "hardvervezérelt fogyasztó" van világszerte, akik kifejezetten játékra vásárolnak konzolokat vagy PC-ket.A DFC felmérése azt is mutatja, hogy a "hardvervezérelt fogyasztók" csoportjában a "konzoljáték-fogyasztók" főleg Észak-Amerikában és Európában koncentrálódnak.A konzolos és PC-játékok fogyasztói csoportjaihoz képest a mobiljáték-fogyasztói csoportok szinte az egész világon jelen vannak, és a DFC úgy véli, hogy "jobban képviselik a globális játékpiac alapvető fogyasztóit".
„A „csak telefonos játékfogyasztó” „konzolos vagy PC-s játékfogyasztóvá” (hardvervezérelt fogyasztóvá) való frissítése jelentős fogyasztói piacbővítési lehetőség a játékcégek számára” – jegyezte meg a DFC.A DFC azonban azt mutatja, hogy nem lesz könnyű.Ennek eredményeként a legtöbb játékgyártó cég elsősorban az alapvető fogyasztókra összpontosít.Amint lehetőség adódik, mindent megtesznek, hogy bővítsék konzol- vagy PC-játék-üzletüket, és növeljék a „hardvervezérelt fogyasztók” arányát a legerősebb vásárlással…”
A világ legjobb játékfejlesztőinek kiemelkedő partnere, a Sheer Game mindig is elkötelezett amellett, hogy az ügyfelek számára a legjobb játékmegoldásokkal rendelkezik, és segítse a játékfejlesztőket a végső hűvös játék eredményének elérésében.A Sheer Game szilárdan úgy véli, hogy csak a globális játékipar új fejleményeinek valós időben történő nyomon követésével és megragadásával valós időben felismerheti, hogy technológiája gyorsabban és jobban kiszolgálja a játék minden ügyfelét.