Bútor-analógiával élve,térképezésa játék grafikájában található modell minden felületének festésének folyamata. Miután a3D modell(az általánosan használt technikák közé tartozik a fotószkennelési technológia, az alkímia, a szimuláció stb.) részletesen finomhangolták és optimalizálták, megkezdődik a térképezési folyamat, amely egyben a játék grafikai stílusának is része (pixel, gótikus, koreai, japán, ősi, egyszerű, steam, európai és amerikai), éskarakterrajzrészletek, amellett, hogy sok nagyfelbontású anyagot használ, a tervezőnek kézzel is kell rajzolnia a koncepció elkészítéséhez, majdtárolt anyagokA következő generációs játékok a fenti leképezéseket kombinálják majd a jobb karaktertextúra és teljesítményhatások elérése érdekében.ZBrushA Shader egy gyakori módszer anormál leképezésszoftver.
Gyakori térképezési típusok és módszerek közé tartoziknormál leképezés, sült térképezés, textúra-térképezés,belső színtérképezés, fémes térképezés,érdességtérképezés, diffúz visszaverődési térképezés, árnyék színtérképezés, átmeneti színtérképezés, kiemelés színtérképezés, kiemelési szintű leképezés, fényesy-térképezés,önvilágító térképezés, átlátszó térképezés, átlátszatlan térképezés, átmeneti színtérképezés, bump mapping, refrakciótérképezés, reflexiós térképezés, helyettesítő leképezés, AO-leképezés, környezeti fénymaszkolási térképezés.Bitkép, ellenőrző,Égés, Színátmenet, Színátmenetes rámpa, Örvény, Csempék stb.
A leképezés befejezése után világításra és renderelésre van szükség a jelenet és a karakter textúrájának hozzáadásához. Attól függően, hogyvilágítási jellemzőkA gyakori világítási módszerek a reflektorfény, a felülvilágító,célpont reflektorfény, szabad reflektorfény, Mr. Area reflektor, úri terület reflektorfényben.
A renderelés megköveteli a következő használatát:renderelőAz elterjedt renderelő szoftverek közé tartozik az NVidia Gelato, a Gelato Pro stb.
Gyakori anyagok feltérképezése (Anyag) bevezetés. Az anyagbeállítások nincsenek kőbe vésve, a konkrétum a jelenet fényével együtt módosítható, itt csak a bemutatás céljábólVRhangolás. Az életünkben leggyakrabban használt anyagok közé tartozik a kő, üveg, szövet, fém, fa, tapéta, festék, műanyag, bőr. A legtöbb anyagnak megvan a maga sajátos színe.
A. kőanyag
A kőnek tükörsima felülete van,puha felület, kemény felület, homorú és domború felület több. Például a tükörkő, a tükörkő felülete simább, fényvisszaverő, a kiemelések kisebbek. VR hangolási módszer diffúz (diffúz visszaverődés) – kőtextúra-térképezés, Reflect (visszaverődés) – 40, Kiemeltfényesiness – 0,9, fényesség (fényesség,simaság) – 1, Alegységek (alegység) – 9.
B. a szövet anyaga
Az általánosan használt szövetanyagokat a felületi érdesség és a terület szerint három csoportra osztják: közönséges szövetre, takaróra és selyemre. Különböző tulajdonságokkal rendelkeznek, főként a felületi érdesség és a terület szerint.
C. selyem anyag.
A selyemanyag fémes csillogással, bizonyos fokú fémességgel, viszonylag sima felülettel és szövetjellemzőkkel rendelkezik.
D. faanyag.
A fa felülete viszonylag sima, bizonyos fokúvisszaverődés, egy dudorral, a nagy fény kicsi, a felület színezése alapján világos, matt kettőre osztható.
E. Üveg anyag.
Az üveg felülete sima, bizonyos fényviszonyok mellett átlátszó, tükröződéssel és fénytöréssel rendelkezik.
F. fém anyagok
(a) rozsdamentes acél: a felület viszonylag sima, apró kiemelésekkel, apró elmosódásokkal, tükörre, szálcsiszoltra és mattra osztott három részre.
(B) alumíniumötvözet anyag
G. festékanyag
Fényes festékre osztható, világos festékanyagok nélkül. A fényes festék felülete sima, a fényvisszaverődés csillapítása kicsi, a kiemelések aprók, a latex festékhez hasonló világos festékeknél a latex festék felülete kissé érdes és egyenetlen.
H. Bőr anyag
A bőr anyag felülete lágy kiemeléssel, enyhén tükröződéssel és felületi textúrával rendelkezik (Struktúra) nagyon erős
I. Műanyag
A műanyag felülete sima, fényvisszaverő, a kiemelések kicsik.
J. Tapéta, papír
Az anyagtérképezést a következő időpont után kell elvégezni.élsimítás(éllágyítás) feldolgozás. Itt megosztom a leképezési tippeket.
Térképezés ésUVAz UV-méret szoros kapcsolatban áll a teljes leképezés integritásával és tisztaságával (összetett, áramvonalas, szabálytalan modellek stb.)! Ha valamilyen szoftver hatékonyságán dolgozik, jó választás lehet néhány összetett modell megjelenítése (a nagyon nagy felületű modellek száma mellett!).
Az UVLayout használata ajánlott, könnyen elindítható, és a MAX rendelkezik egy felülettel, amely megkönnyíti a hatás időben történő megtekintését! Ha varratmentes mappinget használsz, az UVWmap segítségével megjeleníthetsz néhány szabályosabb modellt, beállíthatod az U és V csempézést. Shrink Wrap Shrimk Wrap segítségével illeszd be a mapping szétterítését!
A közeli képek általában a térfogati részlettérképezés textúráján jelennek meg, a varrat előfeltételét kell kezelni. Itt az ideje az Unwrap UVW manuális finomhangolásának, ami nagyon időigényes, de elérheti a kívánt hatást. Néhány mappinghez saját testfestést vagy sárdobozt kell rajzolni stb., főként a modelltérképezés varratbeállításához és textúra irányához, síkbeli elmosódáshoz, karcolásokhoz stb.