• hírbanner

Szolgáltatás

Teljes folyamatszintű gyártás
Közös fejlesztés
Szinttervezés
3A szint
Következő generációs szintek
Teljes csomag
A Sheer csapata több száz teljes folyamatszintet és következő generációs szintet valósított meg, a korai szakaszban a white box layout elemzéstől, a modellkomponensek és koncepciórajzok tervezésétől, felosztásától és közös tervezésétől kezdve, a középső szakaszban a 3D adatokon és animációs effektek előállításán át (elterjedt technikák: fotószkennelési technológia, alkímia, szimuláció stb.) a motorintegrációig vagy a kulcsrakész szintig a késői szakaszban. Kiforrott gyártással rendelkezünk. Ugyanakkor ügyfeleinknek átfogó projektminőség-menedzsment és időgazdálkodási megoldásokat kínálunk.

Szintezési folyamat
A. A kivitelező tervezője és a program először elkészíti a szintprototípust, és teszteli azt ellenőrzés céljából.
B. a kibocsátó elkészíti a szintkövetelmény-információkat
A szint tesztelése és validálása után az AD és a kibocsátó fél fő szépsége elkészíti a művészeti bibliát, megírja a művészeti stílust (pixel, gótikus, koreai, japán, ősi, egyszerű, steam, európai és amerikai), a referenciatérképet, a játék világnézetét, a történetet és a hátteret stb.
Megjegyzés: A kibocsátónak el kell készítenie az elérendő szint grafikai minőségi jelöléseit is, amelyet már online elérhető játékok képernyőképeivel lehet illusztrálni. Jobb, ha van egy, a kibocsátó által házon belül elkészített szint mintája minőségi és stílusbeli referenciaként.
C. Koncepcióterv
Miután a szükséges információkat rendszerezték és átadták a szerződő félnek, a szerződő fél megkezdi a kész pálya gyártását, a fő feladat az anyagok összegyűjtése és a koncepcióterv elkészítése a gyártás megkezdése előtt.
A kivitelező minden egyes szint koncepciótervét a szöveges leírás és a referenciaábra alapján rajzolja meg, és a következő szakaszokat követi: hangulat, vázlat, színvázlat, finomítás stb.
1. Sík légkör kialakítása
A szerződő fél koncepciótervezője a prototípus szint alapján megtervezheti a pálya tervét. Ez a szakasz főként a pálya megvilágítását, időjárását, színárnyalatait és egyéb hangulati elemeit határozza meg, amit általában hangulattérképnek neveznek.
2. Kemény funkcionális követelmények tervezése
A kiadó fél pályatervezője a pályatervezési dokumentumon keresztül közli a fogadó fél tervezőcsapatával, hogy mely területeknek vannak kemény funkcionális követelményeik, például a játékos az A pontban fog harcba ütközni, tehát hány bunkerre van szükség az A pontban, milyen magasak a bunkerek stb. A fogadó fél tervezőcsapata ezután ezen követelményeknek megfelelően tervezi meg a bunkerek megjelenését.
D. a kész szint fajlagos termelése
A hangulattérkép véglegesítése után következik a pálya konkrét gyártása, amelyet számos művészeti erőforrás egészít ki a részletes beállítások előtt. Ez egy tömeggyártású munka, amely során kevés lehetőség van a művészet játékára. A pálya specifikációit a tervező határozta meg, és a szerződő fél művészete nem módosítható.
1. Az objektumot felosztják a gyártáshoz
A szerződött fél pályájának koncepciótervezőjének egyszerre kell objektumokra bontania a pályát, majd a koncepciórajz elfogadása után megkezdenie a 3D-s gyártást (elterjedt technikák: fotószkennelési technológia, alkímia, szimuláció stb.). Először is, be kell nyújtani a pálya fehér modelljét a lépték és a méret meghatározásához, vagy a vállalkozó biztosíthat egy blokkot minden egyes szinthez.
A 3D-s játék megkezdése előtt a fogadó fél technikai asszisztensének kommunikálnia kell a kibocsátó fél technikai asszisztensével a játékhoz használt motorról, az anyaglabdákról, a hatékonyságot javító bővítményekről stb. (Megjegyzés: A vállalkozónak műszaki referenciadokumentumot kell biztosítania a vállalkozó számára.)
2. szintű integráció
Ezután a pályatervező és a motorban lévő grafika integrálódik a pályába, jó megvilágítást biztosít, beállítja az anyagot, és végül benyújtja a teljes 3A pályamunkáit.