• hírbanner

Szolgáltatás

Sheer számos rendezvényen részt vettAAA játékés gazdag projekttapasztalattal rendelkezikkötelező, bőrözés, játékkezes K-motion, mozgásrögzítés és adatjavítás,különleges hatások/Pörgése/Élő 2D, stb. Megfelelünk ügyfeleink szigorú technikai követelményeinek, és megvalósítjuk a játékmozgással kapcsolatos összes elképzelésüket.
A K-animáció egy olyan technika, amely a karaktert performatívabbá teszi a mozgás eltúlzásának elérése érdekében. Ilyenek például a Pixar, a DreamWorks 3D animációk és a World of Warcraft fantasy játékok. A kézi k-animáció nem éri el a motion capture realizmusát, és éppen ellenkezőleg, a motion capture nem éri el a k-animáció teljesítményét. Az így létrejövő két stílus alkalmazkodik a téma eltérő igényeihez. Nem idő kérdése, a lényeg az, hogy a valódi emberi mozgás nagyon összetett, és az agyunk nem biztos, hogy képes a képzeletünket próbára tenni, hogy egy egyszerű cselekvés során minden valós részletet kinyerjen. Azonban nincs nagy különbség a k-animáció és a motion capture között abban, hogy mennyi időbe telik azonos hosszúságú animációt létrehozni, ha van referenciavideó. A motion capture animációban való széles körű alkalmazásának kulcsa, hogy időt és költséget takarít meg a referenciavideó forgatásától az animátor szimulációjáig tartó lépés során.
Mozgásrögzítés és kézi K-motion
Az Avatar után a motion capture új korszakba lépett, a marketingfogásoktól a CG produkciós szabványig, a technológia átfogó innovációjáig, így a motion capture technológiát egyre inkább használják a filmben és a televízióban, a játékokban, a reklámokban és más területeken.
A mozgásrögzítő (a továbbiakban: „mozgáskiegészítő”) berendezések magas költsége miatt, amelyek sok érzékelővel rendelkeznek, egyetlen érzékelő ára 20 000+. Az első években nem sok vállalat volt felszerelve dinamikus kiegészítő berendezésekkel, párosulva az alacsony munkaerőköltségekkel, a legtöbb vállalat továbbra is a kézi K akcióalapú megoldásokat választja.
A technológia fejlődésével azonban a berendezések egyre olcsóbbak lesznek, a hazai játék-, film- és televíziós piac pedig egyre jelentősebbé válik, sok vállalat zsebe egyre bőségesebbé válik. A munkaerőköltségek emelkedésével párhuzamosan egyre több tömegtermelő vállalat dönt úgy, hogy költözik, hogy betöltse ezt a szükségletet.
Viszonylagosan szólva a dinamikus javítás bizonyos mértékig javítja az animátor hatékonyságát. Igen, jól olvastad, a célja az animátor hatékonyságának javítása. Mivel a dinamikus javításból származó adatok nem használhatók közvetlenül a projektben, a karakterek közötti interpoláció, a csúszás, a merevség, a jitter és egyéb problémák a jelenlegi technológiával nem oldódnak meg.
Jelenleg a dinamikus patchelést használó hazai projektek többsége játékok és animációs epizódok területén zajlik, mint például a Wakamori Digital „Undesirable People” és a Xuanji Technology „Qin Shi Ming Yue” című alkotása, valamint más hasonló projektek. A magas minőségű projektekben jelenleg a Nanjing Force által gyártott „Miracle”-t használják.
Az animációs epizódok általában hetente változnak, azaz hetente egy epizódot kell elkészíteniük. Az animátoroknak, akik jól tudnak dolgozni ekkora mennyiségű animáció összeállításában, nehéz feladat, ezért egy dinamikus javítás használata jó megoldás. A múltban egy animátor csak egy percnyi animációt készített havonta, de az animáció javításával növelheti a kimenetet. És nagyon kényelmes lesz a program módosítása is.
A dinamikus javítás, mint műszaki termék előnyei és hátrányai a következők:
Előnyök.
1) ragadja meg a ritmust és pózoljon realisztikusabban.
2) rugalmasság és kényelem, a berendezések hibakeresése révén a szereplő a követelményeknek megfelelően egy nap alatt különféle forgatókönyvekhez rögzíthet adatokat.
3) Növelni a termelést.
Hátrányok.
1) a hardverek magas költsége, a kisvállalatokat nehéz felszerelni.
2) a javítandó cselekményből való kivonás, ami növeli a másodlagos költségeket.
3) A rögzített adatokat nem könnyű módosítani.
4) Jelentős korlátok.
Általánosságban elmondható, hogy a motion capture, mint technikai termék, vagy a művészeteknek nyújtott szolgáltatás, a kifejezés formájától kezdve a dinamikus kiegészítőn át a kéz K-ig különböző célok elérését célozza: a végső valóság és finomság keresése, a szabad és könnyű formaelőadás keresése.