Biztosítjukkézzel rajzoltkarakter/jelenetmodellezésszolgáltatások, beleértve az eredeti műalkotások tervezését és elkészítését számos különböző művészeti stílusban (pl.anime stílus).
Tervezőink a koncepció alapján 3D szoftverben készítik el a 2D-s tartalmat. A végeredmény aalapmodellés a textúra. Amodellaz eszköz fő képkockája, a textúra pedig a keret színe és stílusa. Alacsonymodell3D modellből,kézzel rajzoltmeghatározza a textúra végeredményét. A 3D modellek 30 százaléka modellektől, 70 százaléka pedig textúráktól függ.
A kézzel rajzolt karakterek készítésének folyamata a következő általános pontokra igényel figyelmet.
1. A modell elkészítése (modellezés)
(1) Ügyeljen a csupasz forma kábelezésének ritmusára és a kábelezési törvényekre; a kábelezés mindig követi a szerkezetet.
(2) A feszültség kifejezésére összpontosít, a modellberendezés szerkezete az anyag lágy és kemény feszültségi fokától függ. Az arckifejezés megfelelően eltúlzott és ellazult, lendületet mutatva;
(3) A turmixgép hagyományosként használhatópoligonmodellezés.
2. UVelhelyezés
(1) Ügyelj az egyenes játékra, és ügyelj arra, hogy az arc és a felsőtest többi része a felszerelés, az alsótest és a fegyverek számára maradjon (az adott szerepkör elemzésétől függően).
(2) Ügyeljen az általános UV projekt alapvető követelményeire. Az UV-terület mérete felülről lefelé sűrűtől ritkáig terjed.
(3) Ügyeljen arra, hogy az egész felületet UV-sugárzással telítse.térképezésaz erőforrások megtakarítására.
(4) Figyelj a kemény és lágy élek közötti különbségre.
(5) Az UV-sugárzás értéke éstérképezésAz él és a túlcsordulás 3 képpontot tart fenn, hogy elkerülje a fekete szélt a végeredményen.
3. Térképezés
Figyelj a karakter belső színére. Íme egy tipp: figyelembe vehetjük a karakter teteje és alja, valamint a meleg és hideg színek közötti viszony egyensúlyát. Először is, a Bodypaint színátmenet eszközét használjuk a karakteren, hogy létrehozzunk egy színátmenetet a tetején és alján (csúcs színe). És aztán a Photoshopban szükségünk van a képmenüreárnyékolóbeállítási menübenMajaés egyéb szoftvereket, és válassza ki az opcionális színt a meleg és hideg kijelzéshez.
Normál térképezés. A ZBrush egy elterjedt szoftver a következőkhöz:normál leképezésmódszer. Az eredeti objektum egyenetlen felületének minden pontján normálvonalakat hozunk létre, és az RGB színcsatornát használjuk a normálvonalak irányának jelölésére, amelyet egy másikhálófelület párhuzamos az eredeti egyenetlen felülettel. Ez csak egy sima sík. Először készíts egy tömör színtérképet, majd adj hozzá egy anyagtérképet.
A PS-t is használhatod az alfa átlátszóságok elkészítéséhez, az SP-be importáláskor átválthatsz egy áttetsző anyaggömbre, majd hozzáadhatod az OP csatornát, és végül belehúzhatod a kész átlátszóságokat.
4. A fő fényforrás és hangerő
A karakter fő fényforrása és térfogata, a kézzel festett karaktereknek csak egy fő fényforrásuk van. A fényforrás 45 fokban ferdén világít le a fronttól, viszonyítási alapként. Tisztázza a felülről lefelé mutató kapcsolatot, valamint a fekete-fehér és szürke viszonyt, miközben alakítja a karakter térfogatát.
Minden darabnak saját színe lesz, hogy a világos és sötét részek térfogatot kapjanak.
5. Részletek fokozása
Ez a lépés a nagyméretű, jó alakú térfogatra épül, hogy megerősítse a térfogatot és a karakter helyi szerkezeti körvonalaira rajzolja ki. A térfogatnövelés a kontraszt fokozásaként értelmezhető. Az egyes darabok fekete-fehér-szürke viszonyának fokozása, hogy háromdimenziósabbnak tűnjön. A feldolgozás után a karakter összes kontúrja látható, mint például a minták, fém élek stb. Helyük aránya, színük mérete van meghatározva.
6. Részletrajz
A részletgazdagság a finomabb térfogaton lévő apró alkatrészekre vagy mintákra utal, amelyek például apró alkatrészeket vagy mintavastagságot, valamint a fém kiemelések és tükröződések textúráját, az anyag textúráit, az izomszerkezetet és a különböző anyagok finomításának egyéb jellemzőit tartalmazzák. Ez a lépés a teljes karakteren, beleértve a színblokkok nyilvánvaló helyeit is, alacsony nyomás és alacsony keménység érzetét igényli a lágy átmenet érdekében. A különböző színblokkok közötti lágy átmenet a kép részleteit is meghatározza. Általában szükségünk van ráhárom nézeta karakter.
De a színblokkok közötti átmenet nem mindig szükséges. Realisztikus karakterek ábrázolásakor, például a fém anyagának finomításánál, a művészek megfelelően hagynak némi színblokkot a textúra minőségének növelése érdekében. Ne feledkezzenek meg a felső és alsó rész, az elülső és oldalsó rész, a vizuális középpont, a valós és képzeletbeli változások, a meleg és hideg változások kontrollálása közötti kapcsolatról sem.
Az általános játékművészeti stílus és a reprezentatív művek osztályozása.
1. Európa és Amerika
Európai és amerikai mágia: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls stb.
Középkori: „Ride and Kill”, „Medieval 2 Total War”, „Fortress” sorozat
Gothic: „Alice Madness Return” „Castlevania Shadow King”
Reneszánsz: „A vitorlázás kora” „1404-es korszak” „Assassin's Creed 2”
Western Cowboy: „Vadnyugat” „Vadnyugat” „Az elveszett frigyláda fosztogatói”
Modern Európa és Amerika: a háborús műfajok nagy része realisztikus témákkal, mint például a „Battlefield” 3/4, a „Call of Duty” 4/6/8, a „GTA” sorozat, a „Watch Dogs”, a „Need for Speed” sorozat
Poszt-apokaliptikus: „Zombie Siege”, „Fallout 3”, „DAZY”, „Metro 2033”, „MADMAX”
Sci-fi: (felosztva: steampunk, vákuumcsöves punk, cyberpunk stb.)
a: Steampunk: „Mechanical Vertigo”, „The Order 1886”, „Alice's Return to Madness”, „Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: „Red Alert” sorozat, „Fallout 3”, „Metro 2033”, „BioShock”, „Warhammer 40K sorozat”
c:Cyberpunk: „Halo” sorozat, „EVE”, „Starcraft”, „Mass Effect” sorozat, „Destiny”
2. Japán
Japán mágia: „Final Fantasy” sorozat, „Legend of Heroes” sorozat, „Spirit of Light”, „Kingdom Hearts” sorozat, „GI Joe”
Japán gótika: „Castlevania”, „Szellemirtók”, „Angyalvadászok”
Japán Steampunk: Final Fantasy sorozat, Sakura Wars
Japán cyberpunk: „Super Robot Wars” sorozat, Gundammal kapcsolatos játékok, „Attack of the Crustaceans”, „Xenoblade”, „Asuka Mime”
Japán modern: „King of Fighters” sorozat, „Dead or Alive” sorozat, „Resident Evil” sorozat, „Alloy Gear” sorozat, „Tekken” sorozat, „Parasite Eve”, „Ryu”
Japán harcművészeti stílusok: „Hadakozó Államok Basara” sorozat, „Ninja Sárkánykard” sorozat
Celluloid stílus: „Code Breaker”, „Teacup Head”, „Monkey 4”, „Mirror's Edge”, „No Man's Land”
3. Kína
A halhatatlanság ápolása: „Szellem-völgy nyolc csodája” „Taiwu E tekercs”
Harcművészetek: „A világ vége”, „A River Lake álma”, „A kilenc gonosz igaz szentírása”
Három Királyság: „A Három Királyság
Nyugati utazás: „Fantasy West”
4. Korea
Legtöbbjük vegyes témájú, gyakran ötvözi az európai és amerikai mágiát vagy a kínai harcművészeteket, és különféle steampunk vagy cyberpunk elemeket ad hozzájuk, a karakterjegyek pedig általában japán esztétikát követnek. Például: „Paradise”, „StarCraft” sorozat stb.