• news_banner

Szolgáltatás

A3D karaktergyártási folyamat, miután afeltérképezésebefejeződik, a következő a játékkarakter csontvázépület. Az emberi test izomvezérelt csontokból áll, a csontok az emberi testet támogató szerepet töltenek be, a játékszereplő mozgását pedig a csontok vezérlik, az arckifejezéseket is először arcra kell kötni. Építsd meg a csontvázat a következő animáció elkészítéséhez.
Miután a csontváz megépült, eljött a nyúzás ideje. Mivel a karakterváz éskarakter modellfolyamatában válnak el egymástól3D karakterelőállítása, folyamatakötelezőaz izmokat és a bőrt a megfelelő csontvázhoz, hogy a megfelelő részek kövessék a mozgást, amikor a csontváz elmozdul, ezt nyúzásnak nevezzük.
Általánosan használt szoftverek 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax karakterstúdióberendezések és mozgásrögzítési adatok megőrzésére. Maya általában kötési beépülő modult használtfejlett csontvázas szerelék, humaIK segítségével csontok létrehozására.
A csontvázról (Skeleton), kötésről (Rigging), nyúzásról (Nyúzás), ecsetsúlyok(Súlyos festés)
A 3D animációs modellek nagyszámú csúcsból (Vertex) épülnek fel, és lehetetlen feladat ekkora számú csúcsot manuálisan minden képkockában a megadott pozícióba mozgatni. A művészek tehát odafigyelnek az állatcsontok és a bőr kapcsolatára, és virtuális csontokat is terveztek a modell számára.
Az armatúrának nevezett csontváz egyetlen csontból áll, akárcsak az emberi csontváz. A csontokat és a modellt valamilyen formában „kombinálni” vagy „összerakni” szeretnénk, amit tulajdonképpen később skinnek nevezünk. Ily módon minden csont a közeli terület csúcsait szabályozza. Amikor a csont mozog, a vázízület húzza az általa irányított csontot, hogy vele együtt mozogjon.
A csontokkal sokkal könnyebb irányítani. De kényelmesebb, ha a szerepre pózol. Így az emberek kölcsönözték a mechanikai tervezés alapelveit, számos vázkorlátot terveztek, és okosan kombinálták ezeket a korlátokat, és hozzáadtak néhányat.vezérlős, egyes komplexusoknak sok csontot kell mozgatniuk egy póz eléréséhez, csak egyet vagy kettőtvezérlős el lehet érni. Például ezzel a kötőszerkezettel érhető el a taposó sarokpóz.
Nyúzása csontok és a modellek kombinálásának folyamata. InKeverőgép, ez egy gyorsbillentyű-műveletről (Ctrl + P) és akár súlyozásról is szól egyidejűleg. A Blenderhez tartozó automatikus súlyozás annyira kényelmes és pontos, hogy sokszor nincs szükség a súlyok kézi ecsetelésére a Blender használatakor az egyszerű karakternyúzás érdekében.
Egyetlen csont sok csúcsot irányíthat, ugyanakkor egyetlen csúcsot több csont is irányíthat. Itt kell ezeket a csontokat hozzárendelnünk a csúcs feletti ellenőrzéshez, és ezt a vezérlést súlynak nevezzük. A 3D-s szoftverekben a súlyok konfigurálására a leggyakoribb eszköz az ecsetszerű eszközökhöz hasonló, ezért ezt a folyamatot ecsetsúlyoknak is nevezik. Ugyanaz a csontváz és ugyanaz a modell, a súlyok konfigurációja eltérő, és a végső generált animációs hatás nagyon eltérő lesz.