A gyakori gyártási technikák közé tartozik a fotogrammetria, az alkímia, a szimuláció stb.
Gyakran használt szoftverek: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetria
A gyakran használt játékplatformok közé tartozik a mobiltelefon (Android, Apple), a PC (Steam stb.), a konzol (Xbox/PS4/PS5/SWITCH stb.), a kézikonzol, a felhőalapú játék stb.
2021-ben a „Vízhideg ellen” végjátékában nyílt meg a Tízezer Buddha barlangjának jelenete. A projektcsapat K+F munkatársai mélyreható kutatást végeztek a „MeshShader” technológiát, és kifejlesztették a „No-Moment Rendering” technológiát a motorjuk segítségével, és ezt a technológiát alkalmazták a „Tízezer Buddha barlangja” jelenetben. A technológia valódi alkalmazásaMeshShaderA játékban alkalmazott renderelési technológia kétségtelenül egy újabb nagy ugrás a számítógépes grafika területén, és hatással lesz a művészeti produkciós folyamat változására.
Előre látható, hogy ennek a technológiának a bevezetése felgyorsítja majd az alkalmazását3D szkennelés(általában egyetlen fal szkennelése és halmaz szkennelése) modellező berendezések a játékfejlesztésben, és a következők kombinációját hozzák létre3D szkennelésA modellezési technológia és a játékművészeti eszközök gyártási folyamatának szorosabb összekapcsolása. A 3D szkennelési modellezési technológia és a MeshShader pillanatmentes renderelési technológia kombinációja lehetővé teszi a művészeti alkotók számára, hogy rengeteg időt takarítsanak meg a nagyméretű modellek, a manuális szobrászat, a manuális topológia és a manuális renderelés terén. Ez rengeteg időköltséget takarít meg a szobrászat, a manuális topológia, a manuális UV-felosztás és -elhelyezés, valamint az anyaggyártás terén, lehetővé téve a játéktervezők számára, hogy több időt és energiát fordítsanak az alapvető és kreatív munkára. Ugyanakkor ez magasabb követelményeket támaszt a játékművészeti szakemberekkel szemben a modellezés esztétikája, a művészi készségek, az erőforrás-integráció és a kreativitás terén.
Azonban ez csak egy csepp a tengerben, vagy egy kő a Tarzanban, a teljes technológiához képest. A valós természeti jelenetek részletei sokkal gazdagabbak, mint azt el tudnánk képzelni, és még egy apró kő is végtelen számú részletet tud megmutatni. A 3D szkennelés és a MeshShader pillanat nélküli renderelési technológia támogatásával maximálisan vissza tudtuk állítani a részleteket az Inverse Water Cold világában.
Technikusaink együttműködésével programozottan automatizáltuk a szkennelési folyamat néhány fárasztó lépését, percek alatt nagy pontosságú modell-erőforrásokat generálva. Egy kis beállítás után megkapjuk a kívánt végleges modellt, és végül automatikusan generáljuk az összes szükséges matricát.
Az ilyen precíziós modellek hagyományos elkészítési módja a nagy és nagyméretű részletek Zbrush-ban történő szobrászata, majd az SP használata a részletesebb anyagmegjelenítéshez. Bár ez megfelelne a projekt igényeinek, sok munkaköltséget is igényel, legalább három-öt napot vesz igénybe a modelltől a textúra elkészítéséig, és előfordulhat, hogy nem képes részletes textúramegjelenítést elérni. A 3D szkennelési technológia használatával gyorsabban megkaphatjuk a kívánt modellt.