• hírbanner

Szolgáltatás

A gyakori gyártási technikák közé tartozik a fotogrammetria, az alkímia, a szimuláció stb.
Gyakran használt szoftverek: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetria
A gyakran használt játékplatformok közé tartoznak a mobiltelefonok (Android, Apple), a PC-k (Steam stb.), a konzolok (Xbox/PS4/PS5/SWITCH stb.), a kézikonzolok, a felhőalapú játékok stb.
Egy tárgy és az emberi szem közötti távolság bizonyos értelemben „mélységnek” nevezhető. A tárgyon lévő egyes pontok mélységinformációi alapján tovább érzékelhetjük a tárgy geometriáját, és a retina fotoreceptor sejtjei segítségével megkaphatjuk a tárgy színinformációit.3D szkenneléseszközök (általában egyetlen falat szkennelő ésbeállított szkennelés) nagyon hasonlóan működnek, mint az emberi szem, a tárgy mélységinformációit gyűjtve pontfelhőt (pontfelhő) hoznak létre. A pontfelhő a csúcsok halmaza, amelyet a3D szkenneléseszköz a modell beolvasása és az adatok gyűjtése után. A pontok fő attribútuma a pozíció, és ezek a pontok egy háromszög alakú felületet alkotnak, amely a 3D modellrács alapegységét generálja a számítógépes környezetben. A csúcspontok és háromszög alakú felületek összessége a háló, és a háló rendereli a háromdimenziós objektumokat a számítógépes környezetben.
A textúra a modell felületén lévő mintázatra, azaz a színinformációra utal, a játékgrafika ezt diffúz mappingnek nevezi. A textúrák 2D képfájlokként jelennek meg, minden pixel U és V koordinátákkal rendelkezik, és a megfelelő színinformációt hordozza. A textúrák hálóhoz való hozzáadásának folyamatát UV mappingnek vagy textúra mappingnek nevezik. A színinformációk 3D modellhez való hozzáadása adja meg a kívánt végső fájlt.
A 3D szkennelő eszközünkhöz a DSLR mátrixot használjuk: ez egy 24 oldalú hengerből áll, amelyre a kamera és a fényforrás van felszerelve. Összesen 48 Canon kamerát szereltünk fel a legjobb képalkotási eredmények elérése érdekében. Emellett 84 lámpakészletet is telepítettünk, amelyek mindegyike 64 LED-ből állt, így összesen 5376 lámpa van, amelyek mindegyike egyenletes fényerejű felületi fényforrást alkot, lehetővé téve a szkennelt tárgy egyenletesebb expozícióját.
Ezenkívül a fotómodellezés hatásának fokozása érdekében minden egyes lámpacsoportra polarizáló fóliát, minden kamerára pedig polarizátort helyeztünk.
Miután megkaptuk az automatikusan generált 3D adatokat, importálnunk kell a modellt a hagyományos modellező eszközbe, a Zbrushba, hogy apróbb módosításokat végezzünk, és eltávolítsunk néhány tökéletlenséget, például a szemöldököt és a hajat (ezt más módon fogjuk megtenni a hajszerű erőforrások esetében).
Ezenkívül a topológiát és az UV-ket is módosítani kell a kifejezések animálásakor a jobb teljesítmény érdekében. Az alábbi bal oldali kép az automatikusan generált topológia, ami meglehetősen kusza és szabályok nélküli. A jobb oldal a topológia módosítása utáni hatást mutatja, ami jobban összhangban van a kifejezések animációjához szükséges kábelezési struktúrával.
Az UV beállításával pedig egy intuitívabb térképezési erőforrást hozhatunk létre. Ez a két lépés a jövőben automatizált feldolgozást is magában foglalhat mesterséges intelligencia segítségével.
A 3D szkennelési modellezési technológia használatával mindössze 2 napra vagy kevesebbre van szükségünk az alábbi ábrán látható pórusszintű precíziós modell elkészítéséhez. Ha a hagyományos módszert alkalmazzuk egy ilyen valósághű modell elkészítésére, egy nagyon tapasztalt modellkészítőnek egy hónapra lenne szüksége ahhoz, hogy konzervatív módon elvégezze azt.
A CG karaktermodell gyors és egyszerű megszerzése már nem nehéz feladat, a következő lépés a karaktermodell mozgatása. Az emberek hosszú idő alatt nagyon érzékenyek lettek fajtájuk arckifejezéseire, és a karakterek arckifejezései, legyenek azok játékok vagy filmes CG-k, mindig is nehéz pontot jelentettek.