Az általános gyártási technikák közé tartozik a fotogrammetria, alkímia, szimuláció stb.
Gyakran használt szoftverek: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammetria
Az általánosan használt játékplatformok közé tartoznak a mobiltelefonok (Android, Apple), a PC (steam stb.), a konzolok (Xbox/PS4/PS5/SWITCH stb.), a kéziszámítógépek, a felhőjátékok stb.
A tárgy és az emberi szem közötti távolság bizonyos értelemben „mélységnek” nevezhető.Az objektum egyes pontjainak mélységinformációi alapján a retinán található fotoreceptor sejtek segítségével tovább érzékelhetjük az objektum geometriáját, és megkaphatjuk az objektum színinformációit.3D szkenneléseszközök (általában egyfalas szkennelés ésszkennelés beállítása) az emberi szemhez nagyon hasonlóan működnek, az objektum mélységinformációinak összegyűjtésével pontfelhőt (pontfelhőt) generálnak.A pontfelhő a 3D szkennelő eszköz által a modell szkennelése és az adatok összegyűjtése után generált csúcsok halmaza.A pontok fő attribútuma a pozíció, és ezek a pontok összekapcsolásával háromszög alakú felületet alkotnak, amely számítógépes környezetben generálja a 3D modellrács alapegységét.A csúcsok és háromszögfelületek összessége a háló, a háló pedig háromdimenziós objektumokat jelenít meg a számítógépes környezetben.
A textúra a modell felületén lévő mintára utal, vagyis a színinformációra, a játékművészeti megértése rá Diffúz leképezés.A textúrák 2D képfájlokként jelennek meg, minden pixel U és V koordinátákkal rendelkezik, és a megfelelő színinformációkat hordozza.A textúrák hálóhoz való hozzáadásának folyamatát UV-leképezésnek vagy textúra-leképezésnek nevezik.Ha színinformációkat adunk a 3D modellhez, akkor megkapjuk a kívánt végleges fájlt.
A DSLR mátrixot 3D szkennelő készülékünk felépítéséhez használjuk: egy 24 oldalú hengerből áll a kamera és a fényforrás rögzítésére.Összesen 48 Canon kamerát telepítettek a legjobb beszerzési eredmények elérése érdekében.84 lámpakészletet is felszereltek, mindegyik 64 LED-ből áll, összesen 5376 lámpát, amelyek mindegyike egyenletes fényerejű felületi fényforrást képez, lehetővé téve a beolvasott objektum egyenletesebb megvilágítását.
Ezen kívül a fotómodellezés hatásának fokozása érdekében minden fénycsoporthoz polarizáló fóliát, minden kamerához pedig polarizátort adtunk.
Az automatikusan generált 3D adatok beszerzése után a modellt a hagyományos Zbrush modellező eszközbe is importálnunk kell, hogy elvégezhessünk néhány enyhe beállítást és eltávolítsunk néhány hiányosságot, például a szemöldököt és a hajat (ezt más módon fogjuk megtenni a hajszerű erőforrásokért) .
Ezenkívül a topológiát és az UV-értékeket be kell állítani, hogy jobb teljesítményt nyújtsanak a kifejezések animálásakor.Az alábbi bal oldali képen az automatikusan generált topológia látható, ami meglehetősen zűrös és szabálytalan.A jobb oldal a topológia beállítását követő effektus, ami jobban illeszkedik az expressziós animáció készítéséhez szükséges huzalozási struktúrához.
Az UV beállítása pedig lehetővé teszi számunkra, hogy intuitívabb térképi forrást készítsünk.Ez a két lépés a jövőben megfontolható az AI-n keresztüli automatizált feldolgozás elvégzéséhez.
3D szkennelési modellezési technológiát használva mindössze 2 napra van szükségünk az alábbi ábrán látható pórusszintű precíziós modell elkészítéséhez.Ha a hagyományos módon készítünk egy ilyen valósághű modellt, akkor egy nagyon tapasztalt modellkészítőnek egy hónapra lesz szüksége a konzervatív elkészítéséhez.
A CG karaktermodell gyors és egyszerű beszerzése már nem nehéz feladat, a következő lépés a karaktermodell mozgatása.Az emberek hosszú időn keresztül úgy fejlődtek, hogy nagyon érzékenyek legyenek a fajtájuk megnyilvánulásaira, és a karakterek megnyilvánulásaira, akár játékokban, akár filmekben A CG mindig is nehéz pont volt.